美國家庭網上安全協會倡導網絡遊戲的正念之道
網絡遊戲不僅可以用來消遣放鬆,也可以寓教於樂,為玩家提供多元價值。互聯網公司需要盡自己的一份力量來守護年輕玩家健康、平衡地享受遊戲。美國家庭網上安全協會(FOSI)最近在華盛頓舉行其2022年度大會,騰訊高級法律顧問Yan Perng出席會議並圍繞「網絡遊戲的正念之道」與業界代表進行了專題討論。
騰訊高級法律顧問Yan Perng(左二)在FOSI 2022年度大會分享騰訊對健康遊戲的思考。
Yan Perng表示:「正念體現於騰訊強健的合規文化之中。電子遊戲中的正念包括關注我們的決定可能會對用戶的安全和健康有何影響,以及有意識地打造快樂、積極的遊戲體驗。」
參與研討的嘉賓還有Games for Change董事總經理兼首席學習官Arana Shapiro和娛樂軟件分級委員會(ESRB)主席Pat Vance。
「騰訊積極參與FOSI的工作,獲得ESRB認證,並支持聯合國兒童基金會的倡議,使遊戲更加安全,」Perng分享道,「在開發和推廣網絡遊戲時,騰訊不僅注重合規與監管要求,還希望體現公司的價值觀並滿足當地社群的需求。」
例如,騰訊設立了社群行為準則,推出旨在確保成人和未成年人之間安全通信的聊天管理功能,設置玩家年齡門檻以及其他保障措施,這些無不表明騰訊十分關心玩家的健康、安全和福祉。
騰訊和多位與會者都強調了「設計保障安全」(safety by design)的重要性。美國聯邦貿易委員會委員Alvaro Bedoya表示,設計一款新遊戲時,應充分考慮到有效的私隱保護措施以及未成年人利益最大化。在這方面,他對《加州適齡設計規範法》表示贊同。
Yan Perng在討論時指出,拳頭遊戲「在這方面做得非常好。拳頭遊戲制定了名為『玩家動態』的遊戲設計新原則,帶來更加積極的社交體驗,避免遊戲中的不良交流。今年10月,他們舉辦了『數碼發展設計挑戰賽』,鼓勵設計健康、具包容性的數碼空間,促進個人成長及社群繁榮。」
該挑戰賽不僅面向專業的遊戲設計者和開發者,也面向學者、社群管理者、教育工作者、創新者,以及學生等群體。參賽者須在2022年12月1日之前提交他們的設計方案,設計主題包括「為孩子與家庭共建未來」、「營造健康韌性的數碼空間」和「為邊緣聲音而設計」。
Pat Vance在小組討論會上指出,超過75%的電子遊戲玩家年滿18歲,喜歡電子遊戲的人群非常廣泛。與會成員還提到,疫情期間電子遊戲在促進社交聯繫方面發揮了非常重要的作用。Arana Shapiro談到了遊戲可以助力培養生活技能,在提供娛樂之餘也能服務於嚴肅的目的。Minecraft Education就是一個典範。
遊戲不僅用於娛樂,還可以用於教育科普。為此,騰訊已開發多款功能遊戲,例如碳中和主題科普小遊戲《碳碳島》,模擬還原從「碳達峰」到「碳中和」的實踐路徑,寓教於樂地普及減排、低碳理念、固碳手段等知識。此外,還有讓玩家體驗視障人士日常生活的遊戲《見》、為視障人群定制的聽覺冒險遊戲《長空暗影》,以及認知訓練遊戲《巴甫洛夫很忙》,幫助各年齡層玩家提高注意力持續時間、資訊處理速度、工作記憶、歸納推理和空間認知能力。
騰訊並非首次參與FOSI研討會。在FOSI 2020年度大會中,騰訊總法律顧問及美國地區總裁艾文博表示,騰訊推出了一系列行之有效的工具,倡導健康的遊戲習慣。他主張在全球範圍內建立一套更標準化的方法來守護青少年網上安全,這與今年不少與會者的觀點不謀而合。
FOSI在大會期間發布了題為《理解年齡認證的意義:實現更安全的網上體驗》的2022年度研究報告。報告發現,家長們普遍歡迎包含短訊或應用程式的驗證機制。美國和英國超過三分之二的家長及子女表示可以接受通過生物特徵來驗證年齡的做法。在這方面,騰訊對多樣的解決方案和最佳實踐持開放態度,同時確保私隱和年齡驗證權益得到保護。
網絡遊戲為大多數玩家帶來非常積極的體驗。美國國家衛生研究院的一項研究顯示,玩電子遊戲有助於提高認知能力。牛津大學的研究結果顯示,電子遊戲和心理健康之間沒有因果關係,但遊戲質量——而非遊戲時長——卻可能會對心理產生影響。這突顯出提升遊戲設計質量的重要性。